プレイレポ中で使われた呪文
INDEX
簡単な説明を載せますので、参考までに。
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◆アーク・オヴ・ライトニング(CArp96)
  2体の対象の間を電撃が飛び交う。
  対象2体とその間にいるものにダメージを与える。

◆アイアン・サイレンス(CArp)
  装着者が習熟している鎧の〈隠れ身〉と〈忍び足〉に対する判定ペナルティが適用されなくなる。

◆アイデンティファイ(PHBp196)
  マジックアイテムの効果や性質チャージ数などがわかる。

◆アセイ・スペル・レジスタンス(darp)
  術者はクリーチャーの魔法防御の正確な性質と弱点を知ることが出来る。
  呪文抵抗の術者レベル判定に+10のボーナスがつく。

◆アラーム(PHBp200)
  超小型以上のクリーチャーが警戒(効果)範囲に侵入したり、接触するたびに精神的な意思ないし言葉による警報を発する。
  クリーチャーが合言葉を声に出せば、アラームは発動しない。

◆アライン・ウェポン(PHBp200)
  武器に属性を付加する。
  付加された属性によっては、特定のクリーチャーのダメージ減少/属性を抜けるようになる。

◆アンティマジック・フィールド(PHBp201)
  呪文、擬似呪文能力、超常能力を含むほとんどの魔法効果を遮断する。
  さらには効果範囲内のマジック・アイテムの機能を停止させる。
  これらの効果は停止状態となるだけで、解呪されてしまうわけではない。
  魔法の支援のない戦闘はかなりの綱渡りとなる(さらにgdgdにもなりやすい)。

◆アンホーリィ・ブライト(PHBp202)
  油じみた闇の雲を発生させ、範囲内の悪以外のクリーチャーにダメージと不調状態を与える。
  善の来訪者、属性が善、属性が中立で受けるダメージが違う。
  意思セーヴに成功することで、不調状態を受けず、ダメージを半減(中立は4分の1に)することができる。
  不調状態は1d4ラウンド経過するか、リムーヴ・カースで除去可能。

◆イーグルス・スプレンダー(PHBp202)
  一定時間【魅力】を+4(強化ボーナス)させる魔法。
  パラディンにかけられると、悪を討つ一撃などの命中が上がる為、けっこー脅威。

◆インヴィジビリティ(PHBp203)
  姿が見えなくなる。
  と〜め〜人間、現る現る〜。
  ちなみに攻撃的な行動を取ると解除されてしまう。

◆インヴィジビリティ・グレーター(PHBp204)
  不可視状態になる。
  攻撃的な行動をとっても透明のままという恐ろしい呪文。

◆インヴィジビリティ・パージ(PHBp204)
  せっかく透明になったのにそれを打ち破る呪文。
  術者を中心に打ち破る範囲を作り出すので、近づいてくる透明な敵は顔バレするが、離れた場所にいる場合は見破られない。

◆インフリクト・クリティカル・ウーンズ(PHBp205)
  キュア・クリティカル・ウーンズとは逆に、対象にダメージを与える呪文。
  接触攻撃で命中はさせやすいのだが、セーヴされるとダメージは半減。
  やってられん。
  4レベルスロットにこんな呪文を入れることなどないだろう。

◆インフリクト・ライト・ウーンズ(PHBp205)
  キュア・ライト・ウーンズとは逆に、対象にダメージを与える呪文。
  接触攻撃で命中はさせやすいのだが、セーヴされるとダメージは半減。
  やってられん。

◆ウィゴー・レッサー(Cdp153)
  対象は高速治癒1を得る。
  hpの回復に時間はかかるが、回復量はこの呪文の方が多いため、戦闘以外ではこの呪文のワンドで回復させた方がキュア・ライト・ウーンズのワンドを節約できる。
  ……回復中に戦闘になったら、ピンチを招くかもしれないが。

◆ウィラゴス・サークル(Cdp154)
  範囲内の目標となった者は、高速治癒3を得る。
  また呪文の対象は瀕死状態となった場合でも、自動的に容態安定状態となる。

◆ウェイヴ・オヴ・グリーフ(Cdp155)
  範囲内の対象は悲しみに打ちひしがれる。
  攻撃ロールや技能判定などが−3も下がる。
  こんなことされたらDMも悲しんじゃうぜ。

◆ウェブ(PHBp208)
  蜘蛛の巣を張って範囲内の敵を絡め取り動けなくする。

◆ウォーター・ウォーク(PHBp208)
  水上を歩くことができる。
  実際には水面から少し浮いている。

◆ウォーター・ブリージング(PHBp208)
  水中で呼吸ができるようになる呪文。
  水中での動きにくさは変わらない。

◆ウォール・オヴ・アイス(PHBp209)
  半径3フィート+1フィート/レベルの範囲を半円の氷の壁で囲ったり、氷の平板を作り出す。
  基本的に防御用の呪文で、相手の移動を制限するために使われる。

◆ウォール・オヴ・ストーン(PHBp209)
  石の壁を作る。
  閉じ込めるような形で作成する場合、対象は反応セーヴが出来る。

◆エイド(PHBp211)
  攻撃ロールと恐怖セーヴに+1し、一時的hpを得る。

◆エナヴェイション(PHBp211)
  術者は、生命力吸収の光線1本を放つ。
  呪文の対象となった生きているクリーチャーは、1d4レベル分の負のレベルを受ける。
  この呪文による負のレベルは、数時間後に自動的に取り除かれる。
  なお、アンデッドは上記の効果の代わりに一時的hpを得る。

◆エンタングル(PHBp212)
  蔦などで範囲内の敵を絡め取って動けなくする。

◆エンデュア・エレメンツ(PHBp212)
  自然の熱気や冷気の環境による害を受けない。
  [火]や[冷気]のダメージからの防護は提供しない。

◆エントロピック・シールド(PHBp212)
  遠隔攻撃をそらす魔法。
  術者を遠隔攻撃で攻撃する者に20%の失敗率を与える。

◆エンラージ・パースン(PHBp212)
  対象のサイズを1段階大きくする。
  ダメージが増える、攻撃範囲が広くなるなどメリットもあるが、反面ACや反応セーヴが下がるなどのデメリットも。

◆オーギュリィ(PHBp213)
  特定の行動がごく近い未来(30分以内)において、良い結果をもたらすか悪い結果をもたらすかを神にお伺いすることが出来る。
  呪文発動時に判定があり、失敗すると“いずれでもなし”の結果を得る。
  判定をDMが振るため、当サークルでは成功率が低い。

◆オーブ・オヴ・アシッド・レッサー(Carp104)
  酸の塊を投げつける。
  …イメージがわかない…酸の塊を投げる技って漫画か何かであったっけ?
  [酸]ダメージを与える以外は他のオーブ〜・レッサーと同じ。

◆オーブ・オヴ・ファイアー(Carp105)
  火の玉を投げつける。
  侍ジャイアンツとかアストロ球団とかそんな感じ。
  ……たぶん。
  命中するとなかなか良いダメージを与える。
  対象が頑健セーヴに失敗すると幻惑状態に。

◆オーブ・オヴ・ファイアー・レッサー(Carp105)
  小さい炎の玉を投げつける。
  侍ジャイアンツとかアストロ球団とかそんな感じ。
  ……たぶん。

◆オーブ・オヴ・フォース(Carp105)
  力場の塊を投げる。
  ……ら、螺旋丸? 各種抵抗(火とか冷気とか)を受けないですむのが最大の利点。
  追加効果も無く、ほかのオーブ系呪文に比べ、最大ダメージも低いのが欠点……か?

◆オープン/クローズ(PHBp213)
  離れたところから扉(など)を開けたり閉めたりする呪文。
  これで扉に仕掛けられた罠も怖くない! …かも?
  14kg近い重さの物まで動かすので、結構大きな扉まで開けられる。

◆オーメン・オヴ・ベリル(Cdp157)
  1時間以内の未来に関する、映像的なイメージの幻視(『安全』『危険』『危険極まりない』)を得る。

◆オブスキュア・オブジェクト(PHBp214)
  8時間の間、対象(物体)をスクライングやクリスタル・ボールなどといった占術(念視)効果から守る。
  こういった占術効果は自動的に失敗する。

◆ガイダンス(PHBp216)
  1回だけ攻撃ロール、セーヴ、技能判定に+1する。

◆ガシアス・フォーム(PHBp216)
  装備ごと半透明で、非物質的な存在になる。
  ダメージ減少/魔法を得たりするが基本的に攻撃は出来ない。
  移動速度は10フィートの飛行(完璧)であり、わずかな隙間も通り抜けることが出来る。
  この形態では周囲の風の影響を受ける。

◆カラー・スプレー(PHBp216)
  円錐形に極彩色を迸らせ、効果範囲内の対象のhdにより気絶状態にしたり、盲目状態にしたりする。

◆キーン・エッジ(PHBp217)
  対象となった武器一つのクリティカル可能域が2倍になる。

◆キュア・クリティカル・ウーンズ(PHBp217)
  hpを4d8+α回復してくれる、キュア〜ウーンズ系の単体回復の最高呪文。
  4レベル呪文なので頻繁に使うことは出来ないが、この呪文の回復力が必要になるだろう。
  この呪文も接触呪文であるため、自らを危険に晒す必要がある。

◆キュア・シリアス・ウーンズ(PHBp217)
  hpを3d8+αも回復してくれる。
  触らないとダメなのがつらい。

◆キュア・モデレット・ウーンズ(PHBp217)
  hpを2d8+α回復してくれる。
  触らないとダメなのがつらい。

◆キュア・ライト・ウーンズ(PHBp218)
  hpを1d8+α回復してくれる。
  触らないとダメなのがつらい。
  正直心もとないが、低レベル時はこれしかないので仕方がない。

◆キュア・ライト・ウーンズ・マス(PHBp218)
  レベル/1体のクリーチャー(どの2体をとっても30フィート以内の距離に収まるようにする)にキュア・ライト・ウーンズをかける呪文。
  キュア・ライト・ウーンズと侮るなかれ、回復量は1d8+1/術者レベル(最大+25)と修正がでかいのだ。
  まぁ、5レベル呪文なのであまり使っていられないのだが。

◆グール・タッチ(PHBp218)
  接触攻撃に成功すると対象を麻痺にすることができる。

◆グリース(PHBp219)
  油で滑りやすくすることができる。
  床にかけたり、敵が持ってる武器にかけたりする。
  冒険シナリオシリーズキャンペーンにおいては、反応セーヴに成功した後でも、移動しようとしたり攻撃を喰らうと〈平衡感覚〉を行うことに。

◆クリエイト・ウォーター(PHBp219)
  術者レベルごとに2ガロンまでのきれいで飲用に適した水を作り出せる。
  とめどなく出てくるので、水袋などにに分配するには桶などが必要になるだろう。

◆クリエイト・フード・アンド・ウォーター(PHBp220)
  術者レベルごとに人間3人or馬1頭分を24時間養うことの出来る食料と水を作り出せる。
  作り出した食料は24時間で傷んでしまう。
  ……作り出した食べ物は“食べれるだけ”のまっずいおかゆらしい。

◆グリッター・ダスト(PHBp220)
  金色の塵が効果範囲内の対象を覆う。
  対象は盲目状態となり、さらに不可視のものは輪郭が浮かび上がる。

◆グローブ・オヴ・インヴァルナラビティ(PHBp221)
  術者の周囲に4レベル以下の呪文を遮断するフィールドを作り出す。
  フィールドの中から外に向って呪文を書けることはできるイヤらしい呪文。
  目標型ディスペル・マジックで解呪できるが、効果を考えるとグローブ・オヴ・インヴァルナラビティを目標にしなければならないだろう。

◆コーズ・フィアー(PHBp222)
  対象をびびらせる(恐れ状態にする)呪文。
  敵は逃げ出すぜー。

◆コール・ライトニング(PHBp223)
  雷を落とす呪文。
  レベルごとに雷の本数が増える。
  一本ごとのダメージはあまり高くないものの、一気に落とせる数があるため結構脅威。
  ……と思っていたら、スーパー誤読。
  各ラウンドには1本の雷しか落とせず、落とせる本数の合計が術者レベル(最大10本)だった。
  初心者スレで回答してくれた方、ありがとう!

◆コーン・オヴ・コールド(PHBp223)
  円錐形に強烈な冷気を発生させる。
  ファイアーボールと同じで術者レベルごとにd6(最大15d6)のダメージを与えるのでけっこー痛い。

◆コマンド(PHBp223)
  対象に命令をひとつ(逃げろとか倒れろとか)与える。

◆コミューン(PHBp224)
  術者は自分の神格、またはその代理人と交信し、質問をすることで情報を得る。
  基本的に返答は「然り」「否」「定かならず」などの一文で返ってくる。
  その他にも諸神格の利害に関係ある場合には短文での返答になる場合がある。
  術者は経験点を100点失うが、その価値に見合った効果のある呪文である。
  少なくとも術者以外には。

◆コンセクレイト(PHBp224)
  半径20フィートに、アンデッドを弱体化させ効果を発生させる。
  アンデッド退散もやりやすくなる対アンデッド呪文。

◆コンタクト・アザー・プレイン(PHBp224)
  精神を他の次元界に送り、その次元界の緒力から情報などを得る。
  質問の答えは基本的に「然り」「否」「ありうる」「ありえぬ」「無意味」などの1語でしかしてくれない。
  質問には正答されない場合もある上に、質問ごとに判定が必要となる。
  この判定に失敗すると【知力】【魅力】が短くない時間低下する。
  リスクの高い呪文といえるだろう。

◆コントロール・ウェザー(PHBp226)
  天候を操作する呪文。
  雨を降らせたり、嵐にしたりできる。

◆サイレント・イメージ(PHBp227)
  視覚的な幻を作り出し動かせる。
  音や匂い、手触りや温度感覚は発生させない。

◆サイレンス(PHBp227)
  効果範囲を静寂にする。
  会話も不可能になり、音声要素のある呪文も発動することが出来ない。

◆サウンド・バースト(PHBp227)
  範囲内で不快な音を鳴らして[音波]ダメージを与える。
  さらにセーヴに失敗すると朦朧とする。
  …黒板をキ〜ッ?

◆サモン・モンスター(PHBp229〜)
  モンスターを召喚する。
  発動に全ラウンドアクションを必要とするが、召喚時に出現位置を決められるので結構使い勝手がいい。
  呪文レベルによって召喚できるモンスターが違う。
  使い方によっては複数体のモンスターを一気に召喚することも。

◆サンクチュアリ(PHBp231)
  術の対象に攻撃する際には意思セーヴが必要になる。

◆シアリング・ライト(PHBp232)
  手のひらから光を打ち出す攻撃魔法。
  波動拳? かめはめ波?

◆シー・インヴィジビリティ(PHBp232)
  術者は視覚範囲内の不可視状態の者を見ることが出来る。

◆シールド(PHBp233)
  術者の正面に力場の盾を発生させる。
  術者に+4の盾ボーナスを与え(力場なので非実体接触攻撃にも有効)、術者に向けられたマジック・ミサイルを無効化する。

◆シールド・アザー(PHBp233)
  対象が受けたダメージの半分を術者が引き受ける。
  双方が近距離から離れると効果を失う。
  ACやセーヴも+1される上、効果時間も長いので、なかなか使い勝手が良い。
  ちなみに、範囲攻撃で術者と対象が同時に攻撃されると、術者が一発で死ぬ可能性があるので、使いどころを間違えないようにしたい。
  当サークルでは半分にした端数ダメージは消えたことにしている。

◆シールド・オヴ・フェイス(PHBp233)
  ACに反発ボーナスを与える。
  強化ボーナスではないので魔法の鎧を着てても有効なのが強み。
  使い勝手はぴか一。

◆シールドベアラー(SpCp93)
  シールドを浮かせることができる(両手武器使用可)呪文。
  簡易アニメイテッド・シールドができる。
  効果時間はレベル/ラウンドだがそれなりに使える呪文。

◆ジェントル・リボウズ(PHBp233〜)
  死体の腐敗を防ぐ魔法。
  これにより、復活呪文の時間制限を延長できる。

◆ジャンプ(PHBp236)
  〈跳躍〉技能に+10〜+30(術者レベルによる)の修正を与える。

◆スカルプト・サウンド(PHBp239)
  音を変化させたり、消したり、発生させたり出来る。

◆スクライング(PHBp239)
  離れたところから、特定のクリーチャーの事を見たり聞いたりできる。

◆スコーチング・レイ(PHBp240)
  火炎光線で敵を打つ攻撃魔法。
  命中すると4d6となかなかのダメージがいく。
  術者レベルが上がっていくと、発動時の光線が最大3本まで増える。

◆ストールワート・パクト(Cdp166)
  呪文は発動した時点では休止状態となる。
  目標の現在hpが半分以下になった時、作動し、セーヴに+2(幸運)とダメージ減少5/魔法、そして一時hpを得るという強力な呪文。

◆ストーンスキン(PHBp241)
  対象はダメージ減少10/アダマンティンを得る。
  合計で術者レベルごとに10点(最大150)のダメージを防ぐとこの呪文のチャージは解除される。

◆スパイダー・クライム(PHBp242)
  壁や天井に張り付くことができる魔法。
  四つんばいにならないとダメなのが欠点か。
  ジャンプと併用すればスパイダーマンになれるかも?
  冒険シナリオシリーズキャンペーンにおいては、移動しないならば「壁に対して垂直に立つことが可能」としている。

◆スピーク・ウィズ・デッド(PHBp242)
  比較的損傷の少ない死体に質問することができる魔法。
  実はこれ死者の魂と話せるわけではないので注意。

◆スピリチュアル・ウェポン(PHBp242)
  スピリチュアルの世界へようこそ…。
  力場でできた武器を作成し、指定した敵を殴る魔法。
  三○さんは関係ないらしい。

◆スペル・レジスタンス(PHBp244)
  12+術者レベルに等しい呪文抵抗を得る。
  標準アクションを使って非作動状態にすることも可能。

◆スリープ(PHBp244)
  合計4hd分のクリーチャーを眠らせる。

◆スレイ・リヴィング(PHBp244)
  術者の近接接触攻撃を受けた者は頑健セーヴに失敗すると死亡する。
  頑健セーヴに成功しても3d6+術者レベルのダメージを受ける。

◆スロー(PHBp244)
  この効果を受けると動きが鈍くなる。
  1ラウンドに1回の移動アクションか標準アクションしか取れない上に、AC、攻撃ロール、反応セーヴにー1のペナルティを与え、移動速度が半減する。
  こんな呪文は喰らいたくない。

◆ゼロット・パクト(dCp167)
  呪文は発動した時点では休止状態となり、神格の属性と反対の属性のクリーチャーに攻撃された際に作動する。
  作動したならば、呪文の対象が行う、神格と反対の属性のクリーチャーに行う近接攻撃がいろいろと強化される。
  さらに呪文の対象の攻撃は、契約した神格の属性を持つ。
  呪文の対象は可能なかぎり、神格と対抗する属性の者を攻撃しなければならない。
  真なる中立の神格は、呪文発動時の属性を、秩序にして善、混沌にして善、秩序にして悪、混沌にして悪の属性から指定できる。
  呪文発動に500点もの経験点を必要とするだけあって、強力な呪文である。

◆センディング(PHBp245)
  術者の知っている特定の人物に、日本語で75文字までのメッセージを送れる呪文。
  対象も送信者を知っている場合には同じ方法で返信してくる。
  なお、冒険シナリオシリーズキャンペーンでは漢字は1文字で計算(ひらがなで1文字ではない)。

◆ソード・オヴ・ディセプション(CArp114)
  魔法の刃1つを作り出し、指定した目標1体を自動的に攻撃させるという、スピリチュアル・ウェポンによく似た呪文。

◆ゾーン・オヴ・トゥルース(PHBp245)
  範囲内のクリーチャーは意図的かつ故意的な嘘をつくことが出来ない。
  効果を受けた対象は、効果を受けていることを認識する為、答えなかったり、はぐらかしたりする可能性がある。
  意思セーヴに成功されると無効化される。

◆ダークネス(PHBp246)
  半径20フィートを薄暗闇に。
  失敗確率20%を与えるだけなので、うっすらと薄暗闇の中を見ることは可能……なハズ。

◆タッチ・オヴ・イディオシー(PHBp247)
  接触攻撃が命中すると【知力】【判断力】【魅力】に1d6ペナルティを受ける。

◆タンズ(PHBp247)


◆チェイン・ライトニング()

◆チャーム・パースン(PHBp248)
  人型生物を魅了し、態度を友好的にする。
  俺とお前は友達さ!

◆チャーム・モンスター(PHBp247)◆
  チャーム・パースンと同様の効果で、対象の態度を友好的にする。
  クリーチャーのサイズや種別に制限されない。

◆ディヴァイン・インサイト(CAdp151〜)
  呪文自体はレベル時間持続。
  先にかけておき、割り込みアクションで効果を得る。
  効果は術者はいずれかの技能判定1回に、術者レベル(最大+10)+5の洞察ボーナスを得るというもの。
  このボーナスを使用する場合には、ロール前に宣言しておかなければならない。
  また、この能力を使用してしまうとチャージが消費され、この呪文は終了となる。

◆ディヴァイン・フェイヴァー(PHBp249)
  攻撃ロールと武器ダメージがあがる魔法。
  さらにそれらは幸運ボーナスなので他の効果と累積しやすいというなかなか強い呪文。
  とはいえ1回のアクションを使ってまで……と考えると微妙だが。
  24時間化されたり、《戦いの祝福》で使用されたりすると一気に強くなり、DMが泣いてしまう。

◆ディヴィネーション(PHBp249)
  一週間以内に達成しようとする目的について、神に質問することで簡単な助言を得ることが出来る(かも知れない)呪文。
  発動時に判定があるのだが、DMが振るため失敗しまくっている。

◆ディスインテグレイト(PHBp250)
  遠隔接触で命中した相手にダメージを与え、そのダメージで死んだ場合には塵に変える。
  受けるダメージは頑健せーヴに成功すれば5d6、失敗時は術者レベルごとに2d6ものダメージを受ける。
  物体に使用した場合10フィート四方を塵に変える。

◆ディスペル・イーヴル(PHBp251)
  この呪文は3つの効果がある。
  1.術者は悪のクリーチャーに対してAC+4。
  2.他次元界から来た悪のクリーチャーに接触することで意思セーヴを行わせ、失敗したら出身次元界に送り帰させる。
  3.接触することで、悪の心術呪文を一つ、または[悪]呪文を解呪する。

◆ディスペル・マジック(PHBp251)
  呪文を解呪する呪文。
  使用方法として対象にかかっている呪文の解呪、範囲内の対象それぞれにかかっている呪文一つの解呪、相殺の使用法がある。
  ここで使用しているのは対象にかかっている呪文の解呪である。
  対象にかかっている魔法すべてに解呪(術者レベル判定)を行う為、上手く行けば一気に丸裸にすることも。

◆ディスペル・マジック範囲型(PHBp251)
  呪文を解呪する呪文。
  使用方法として対象にかかっている呪文の解呪、範囲内の対象それぞれにかかっている呪文一つの解呪、相殺の使用法がある。
  ここで使用しているのは範囲内の対象それぞれにかかっている呪文一つの解呪である。
  指定した範囲内の対象にかかっている呪文ごとに解呪判定を行い、失敗すれば次の呪文の解呪……というように一つ一つ判定する。
  対象それぞれにつき、全ての解呪判定に失敗するか、ひとつの魔法を解呪した時点で効果は終了となる。

◆ディスラプト・アンデッド(PHBp252)
  0レベル呪文の癖にd6のダメージを与える。
  アンデッド限定だけど。

◆ディテクト・イーヴル(PHBp253)
  悪を探知!
  ちょっとした物(石で1フィート、金属で1インチの厚さが必要)では防げないので、扉や壁の向こう側を確認し放題?
  とりあえず反応あったら『バ●オ粒子反応アリ』とか言っとけ。

◆ディテクト・グッド(PHBp253)
  善を探知する。
  基本性能は他のディテクト(属性系)と同じ。

◆ディテクト・シークレット・ドアーズ(PHBp253)
  あら不思議、隠し扉が光って見える。
  もう、隠れていない扉…。

◆ディテクト・ソウツ(PHBp254)
  意識や思考を探る呪文。

◆ディテクト・マジック(PHBp254)
  魔法のかかった物がわかる。
  数ラウンド見れば系統を識別することも出来る。

◆ディメンジョナル・アンカー(PHBp255)
  光線が命中した対象は次元を移動することができなくなる。
  結果としてテレポート系の呪文を封じ、逃亡を防ぐことに。
  D&Dの敵は逃げることが出来る時には平然と逃げてしまうので、あるレベル以上になったらこの呪文は必須。
  巻物でも良いから取っとけ!

◆ディメンジョン・ドア(PHBp255)
  距離内であれば、どの位置であっても瞬時に、そして正確に移動する呪文。
  移動できる距離が長距離なので、戦闘脱出に役に立ちそう。

◆デイライト(PHBp256)
  太陽っぽい光を撒き散らす。
  明るい光が苦手なやつは攻撃がへたくそになるかも。
  …ま、太陽拳ですな。

◆ディレイ・デス(SpCp144)
  HPが−10になっても死なない。
  死なないだけで瀕死状態であり、行動不能である。
  効果時間以内に治療すれば死なずにすむありがたい呪文。
  [即死]効果での死亡には使えない。

◆ディレイ・ポイズン(PHBp256)
  対象は一時的な毒への完全耐性を得る。
  呪文の効果時間後に毒の効果を受けるので、その間に解毒すること。

◆デス・ウォード(PHBp256)
  効果時間内は[即死]呪文、魔法的な[即死]効果や生命力吸収などに対して、完全耐性を得る。
  効果時間がレベル/分で、発動に接触する必要があるため、決して使い勝手が良いとは言えない。
  クレリックはこの呪文とレストレーションが同じ呪文レベルであるため、どちらを準備するか悩むところ。

◆テレキネシス(PHBp)
  

◆テレポート(PHBp257)
  術者レベル×100マイル以内の、術者が知っている位置に瞬時に移動する。
  術者ごとに1体の、同意するクリーチャーを連れて行ける。
  移動先の精通度で成功率が変わる。

◆テレポート・グレーター(PHBp258)
  知らないところにもテレポートできる。
  しかも失敗確率がない。
  とてもつおいテレポートだ。

◆テンポラル・ステイシス(PHBp258)
  対象の時間をとめる。
  呪文の効果が取り除かれるまで効果が続く。

◆トゥルー・シーイング(PHBp258)


◆トゥルー・ストライク(PHBp259)
  なんと攻撃ロールに+20もつくんですよ!
  こりゃ〜当たらない方がおかしいね。
  ……攻撃ロールで1の目が出ると外れるけど。

◆トゥルー・リザレクション(PHBp259)
  レベルダウンなどのペナルティなしで復活できる呪文。
  でも懐が痛い。
  レベルが低くなっても、その内追いつくので、この呪文に拘らなくても良いような?

◆ドミネイト・パースン(PHBp259)
  テレパシー的なつながりで対象の人型生物の行動を制御できる。
  対象と同じ言語を話せない場合には簡単な命令しか下せない。
  術者が精神集中することで、対象の状況を知ることが出来る。

◆ドラゴン・ブレス(Cdp172〜)
  術者はドラゴンのブレス攻撃に似たエネルギー攻撃を吐く能力を得る。
  発動時に自分が真似るドラゴン種を選ばなければならない。
  1回使用した場合、次にブレス攻撃を行うまで1d4ラウンド待たねばならない。

◆ニュートラライズ・ポイズン(PHBp261〜)
  接触したクリーチャーや物体の内部にあるどんな毒も解毒する。
  解毒により予後ダメージなどは受けないが、毒によってすでに受けている能力値ダメージなどは回復しない。
  効果時間中は毒に対する完全耐性を得る。

◆ノンディテクション(PHBp262)
  この呪文によって守られたクリーチャーや物はスクライングやディテクト系などの占術呪文による探知を妨害する。
  11+ノンディテクションを発動した者の術者レベルに対して術者レベル判定に成功しなければ探知できない。
  術者が自分にノンディテクションをかけていた場合にはさらに難易度が上昇する。

◆バークスキン(PHBp262)
  クリーチャーの皮膚を頑丈にする呪文。
  外皮ACが+2(+α)される。

◆パーマネント・イメージ(PHBp263)
  視覚、聴覚、嗅覚、温度まで含んだ幻影で、永続する。
  術者の精神集中により幻影を動かすことが出来る。

◆ハーム(PHBp263)
  接触した対象に術者レベル1ごとに10点のダメージ(最大150点)を与える。
  ダメージは凄いが対象のhpを1以下にすることはできない。
  とはいえ二人一組でハーム+(待機)殴りなんてやられたら1ラウンドで撃墜されるが。
  アンデッドに使用するとヒールと同じ効果になる。
  ちなみにレポ中ではクリティカルで倍のダメージを与えているが、最大値の150点は超えないようです。

◆ハイド・フロム・アンデッド(PHBp263)
  アンデッドから身を隠す呪文。
  攻撃するとすべてがパーに。
  ちなみに知性のあるアンデッドは意思セーヴが可能。
  忘れないように!(←にのまえは忘れていたぞ!)

◆パイロテクニクス(PHBp263)
  火一つを花火のように大きく爆発させたり、煙雲に変化(術者が選択)させる。

◆ヒール(PHBp266)
  さまざまな状態異常を解除すると共に術者レベルごとに10点(最大150点)ものhpを回復する、回復呪文の切り札。
  朦朧状態は基本的にこの呪文でしか治らない。

◆ヒール・マス(PHBp266)
  hpの最大回復力が上がり(250点まで)、さらに複数人にかけることが可能となったヒール

◆ヒーローズ・フィースト(PHB266)
  ご馳走を作り出す。
  1時間かけて食べることで、あらゆる病気、不調、吐き気が治り、以降12時間は毒に対する完全耐性、一時hpの獲得、攻撃ロールと意思セーヴに+1の士気ボーナス、恐怖に対する完全耐性を得る。
  高レベルパーティの朝はこれで始まる……カロリーがすごそう。
  晩餐クラスの料理が出てくるが、途中で食べるのをやめると全ての効果が失われる。

◆ビストウ・カース(PHBp267)
  能力値を下げたり、攻撃ロールやセーヴに−4したり、50%の確率で行動できなくさせたり…幾つかの呪いの中からひとつの呪いを対象に与える。

◆ヒプノティック・パターン(PHBp268)
  マーブル模様っぽいものが半径10フィートに浮かび、効果範囲内のクリーチャーを恍惚状態にする。
  hdの低いものから効果を受ける。
  視覚を持たないクリーチャーには作用しない。

◆ヒロイックス(SpCp268)
  目標は、ファイターのボーナス特技1つを得る。
  ただし、その特技の前提条件は満たしていなければならない。

◆ヒロイズム(PHBp268)
  対象の攻撃ロール、セーヴ、技能判定に+2の士気ボーナスを与える。

◆ヒロイズム・グレーター(PHBp268)
  対象の攻撃ロール、セーヴ、技能判定に+4の士気ボーナスを与え、さらに[恐怖]効果に対する完全耐性、術者レベルに等しい一時hp(最大20)を与える。

◆ファイアーボール(PHBp269)
  良くも悪くもD&Dの攻撃魔法の代名詞。
  火の玉投げて、大!爆!発だぁ―――!
  術者レベルごとにd6(最大10d6)のダメージを与える。

◆フィアー(PHBp270)
  意思セーブに失敗した者を恐慌状態(手にしているものをすべて落とし、最高速で逃げる(逃げる方向はランダム)。各種判定−2)に陥らせる。
  逃げられず、追い詰められた場合には戦慄状態(AC−2のペナルティに加え、ACへの【敏】ボーナス喪失。アクション不可)になる。
  意思セーブに成功した場合でも1ラウンドは怯え状態(攻撃ロール、セーヴ、技能判定、能力値判定に−2のペナルティ)に。
  前衛が苦手とする意思セーヴな上に、術者レベル/ラウンドも効果が持続する。
  この呪文1発で戦況をひっくり返すことも可能である(低レベルでは特に)。

◆ファインド・ザ・パス(PHBp269)
  この呪文の受け手は、特定した目的地に通じる最短かつ最も直接の経路を発見できる。
  目的地は地形(または出口など)を指定するので、クリーチャーや物体を指定することはできない。
  受け手に害の及ぶ罠の位置なども教えてくれるがクリーチャーの位置や行動は教えてはくれない。
  この呪文があるとダンジョン攻略がスピーディーになる。
  向こうの人もでかいダンジョンの攻略は面倒になったんだなぁ、と考えさせられる呪文。

◆フィンガー・オヴ・デス(PHBp270)
  クリーチャー1体を即死させる呪文。
  頑健セーヴに成功した場合、ダメージを受けるだけで済む。

◆フェアリー・ファイアー(PHBp270〜)
  青白い光(術者が光の色を選べる)が対象を包み込み、対象の視認困難(ブラーや不可視状態など)を無効化する。

◆フォービタンズ(PHBp272)
  効果範囲内から効果範囲外へ、また効果範囲内から効果範囲内への次元移動を妨げる。
  この次元移動には、すべての瞬間移動呪文、アストラル界移動、エーテル界移動、すべての招来呪文が含まれる。
  さらに術者との属性が異なる場合には、効果範囲内に進入した際にダメージを受ける。
  合言葉によりダメージを受けずに効果範囲内に進入することが出来る。

◆フォクセス・カニング(PHBp272)
  一定時間【知力】が+4(強化ボーナス)される。
  呪文の難易度が上昇する。

◆フライ(PHBp273)
  移動速度60フィート(重荷重だと40フィート)、飛行性能:良好で飛べる様になるぜ!
  3次元管理はつらいです。
  辛いんです(泣)。
  ちなみに空中では5フィート・ステップは出来ないので注意。

◆フライ・マス(CArp122)
  フライを複数にかけられる呪文。
  それぞれの効果は通常のフライと同じ。

◆ブライア・ウェブ(dCp180)
  草や雑草、木などが棘を生やして、範囲内のクリーチャーに絡みつく。
  セーヴの結果次第で移動速度の低下や、絡みつかれた状態などが起こる。

◆ブラインドネス/デフネス(PHBp274)
  対象を盲目状態または聴覚喪失状態(どちらか術者が選ぶ))にする。

◆フリーダム・オヴ・ムーヴメント(PHBp274)
  移動を制限する呪文(ウェブエンタングルなど)や麻痺を無視する。
  さらには組み付きから脱出する為の組み付き判定や<脱出術>にも自動的に成功する。
  水中においてはどのような武器でも手に持って戦う限りは、ペナルティを受けずに使用できる。
  冒険シリーズキャンペーンにおいてはグリースの効果も無視できる。

◆ブリンク(PHBp276)
  エーテル界と物質界を瞬時に行き来する事で、物質的な攻撃に対して50%の失敗確率を得る。
  相手の攻撃が非実体やエーテル状態の敵に対しても命中する物であったなら、効果を得られなかったり、失敗確率が20%になったりする上に効果範囲攻撃からは半分のダメージしか受けない。
  さらにはブリンクの効果を受けている者の攻撃には+2され、相手のACへの【敏捷力】ボーナスを失わせるという、攻守に優れた呪文である。

◆ブルズ・ストレングス(PHBp276)
  一定時間【筋力】が+4(強化ボーナス)される。
  戦士系にかけないでください! お願いします! 痛いです!(DM涙目)

◆フレイミング・スフィアー(PHBp278)
  火の玉を出現させ、移動相当アクションで操る。
  火の玉はごろごろーごろごろーと地面を転がって体当たりする。

◆プレイヤー(PHBp278)
  対象を中心とした範囲内の味方には攻撃ロールなどに+1、敵には−1の効果を与える。
  ずっこい。

◆フレイム・ストライク(PHBp278)
  炎を滝のように中空から落とし、高さ40フィート、範囲10フィートの火柱を作り出す。

◆ブレス(PHBp279)
  対象を中心に味方に攻撃ロールと恐怖セーヴに+1の指揮ボーナスをあたえる。
  1レベル呪文ながら範囲内の味方全員の攻撃ロールを+1できる使い勝手の良い呪文。
  高レベルになり、1レベルスロットが余ったら、とりあえずこの呪文を入れておく…と、いうのも良いだろう。

◆プロテクション・フロム・アローズ(PHBp280)
  遠隔攻撃に対するダメージ減少・魔法を得る。
  術者レベルごとに10点(最大100)ポイントのダメージを防ぐとチャージ消費される。

◆プロテクション・フロム・イーヴル(PHBp280)
  弱い悪から身を守るぜ。
  ACがあがったりセーヴが良くなったりする。
  一番でかいのは精神操作を受けなくなることか。
  かかっている精神操作も一時停止し、正気を取り戻す。

◆プロテクション・フロム・エナジー(PHBp280)
  対象に選択したひとつの([火]や[酸]などの)エネルギーダメージに対する完全耐性を与える。

◆ベアズ・エンデュランス(PHBp281)
  【耐久力】を+4(強化ボーナス)する呪文。
  hpや頑健セーヴが上がる為、強力な呪文。

◆ヘイスト(PHBp281)
  対象を加速状態にする。
  全力攻撃中に追加攻撃を1回行えたり、移動速度が上がったり、回避ボーナスがついたりする便利呪文。

◆ペイン(PHBp281)
  対象を中心に敵に攻撃ロールと恐怖に対するセーヴに−1する。

◆ヘルピング・ハンド(PHBp281)
  指定した対象を探し出して呼んでくる。
  時間かかるのがつらい。

◆ホールド・パースン(PHBp283〜)
  セーヴに失敗した人型生物1体を麻痺状態にし、行動不能にする。
  対象は自らのターンで、効果を終わらせるための新たなセーヴを行うことが出来る。
  翼で飛行していた場合は、麻痺して落下し、泳いでいた場合はおぼれる可能性がある。
  さらにとどめの一撃を狙うことができる……おそろしい。

◆ホールド・モンスター(PHBp284)
  ホールド・パースンと同じく、対象を麻痺状態にする。
  対象が人型生物だけでなく、生きているクリーチャーであれば作用する。

◆マジック・ヴェストメント(PHBp285)
  術者が接触した鎧一式か盾に術者レベル4ごとに+1(20レベルで+5)の強化ボーナスを与える。
  普通の服をこの呪文の対象とする際には、服を鎧ボーナス0の鎧とみなす。

◆マジック・ストーン(PHBp287)
  スリング・ブリットまでの大きさの石を3個変成する。
  遠隔攻撃で命中した場合、1d6+1(アンデッドには2d6+2)のダメージを与える。

◆マジック・ファング(PHBp287)
  肉体武器一つの攻撃ロールとダメージに+1(強化)のボーナスを与える。
  素で攻撃が致傷ダメージなることはない。

◆マジック・ミサイル(PHBp288)
  絶対当たる魔法の矢。
  これもD&Dの代名詞的魔法。
  レベルが上がると一回の呪文発動で発生する矢の数が増える。
  確実にダメージ与えるぜ〜(しかも[力場]ダメージ!)。
  ちなみにこの呪文で非自律行動物体(壁とか動かないもの)にダメージを与えることはできない。

◆ミラー・イメージ(PHBp288)
  術者と同じ姿の分身(幻像)を、レベルにより最大8体まで周囲に出現させる。
  攻撃は本体と分身のいずれかに当たるかランダムで決定される。
  攻撃ロール成功させることで、分身を消すことが出来る(攻撃ロールが必要な為、範囲攻撃呪文では分身を消すことが出来ない。例外的にマジック・ミサイルは攻撃ロールを行わなくても分身を1体消すことが出来る)。
  かなり防御性能の高い呪文である。
  天敵は《薙ぎ払い強化》。

◆メイク・ホウル(PHBp)
  メンディングと同様だが、どんな材質でできた物体でも、何箇所もの破損がある場合でも完全に修復して新品同様にできる。
  この呪文で魔法のアイテムや、歪められたり、燃やされたり、分解されたり、すりつぶされたり、融かされたり、蒸発させられたアイテムを修理することはできない。
  この呪文は物体一つに有効な為、倒壊した家を直したい場合には壊れたレンガ1個ずつ直していくことになるだろう。
  要するに現れた地下都市編での使い方はできないということになる。

◆メイジ・アーマー(PHBp289)
  [力場]の鎧を作る。
  鎧を着ない人の友。
  [力場]な為、非実体の攻撃にもACを加えることができる。
  アンデッドが出てくる場所では鎧を着ている人にも掛けておくと後々有効に働くかも?

◆メルフス・アシッド・アロー(PHBp290)
  酸の矢を対象に当てる呪文。
  術者レベルが上がると、命中した後に数ラウンドにわたってダメージを与え続ける。
  与えるダメージは余り大きくはないが、呪文抵抗を無視できる。

◆メンディング(PHBp)
  物体の小さな損傷や裂け目を修復する。
  金属性の物や革製品、陶器により修復できる状態に差がある。
  その他、魔法のロッド、スタッフ、ワンドは直すことができない。

◆ライト(PHBp293)
  半径20フィートを照らす明かりを物体にかける。
  ダークネスと相殺し、解呪する。

◆ライトニング・ボルト(PHBp293)
  直線状に[電気]ダメージを与える魔法。
  けっこー痛い。

◆リード・マジック(Phpp293〜)
  術者は書物や巻物、魔法の武具に書き込まれた魔法の文書を理解できるようになる。
  主に巻物から呪文書に呪文を写す際などに使用。

◆リインカーネイト(Phpp294)
  死者を新しい肉体に転生させる呪文。
  新しい肉体の種族をランダムで決定する為、しばしば面白い結果になる。

◆リサージャンス(Cdp188)
  対象がすでに受けている呪文や超常能力、擬似呪文の効果に対するセーヴをもう一度行う。

◆リサイテイション(信仰大全版:Cdp188〜)
  プレイヤーのアップグレード版。
  範囲内の味方に攻撃ロールとセーヴに+2の幸運ボーナスを与え、範囲内の敵には攻撃ロールとセーヴに−2の幸運ペナルティを受ける。
  とてもずっこい呪文。

◆リジェネレイト(PHBp294)
  対象の失われた肉体の一部を再生させる。
  その他、hpや非致傷ダメージの回復、過労や疲労状態からの回復効果も有する高レベル回復呪文。

◆リデュース・パーソン(PHBp295)
  人型生物のサイズを1段階小さくする呪文。
  敏捷性が上がり反応セーヴやACがよくなるが、反面ダメージは下がる。

◆リパルション(PHBp295)
  術者の周囲に不可視のフィールドを作り出す……エ、ATフィールド?
  実際は攻撃を防げるわけではなく、接近を妨げるだけだが。

◆リムーヴ・カース(PHBp296)
  1つの物体または1体のクリーチャーにかけられたすべての呪いを取り除く。

◆リムーヴ・ディジーズ(PHBp296)
  対象にかかっているすべての(魔法的な病気などで例外もある)病気を癒し、寄生生物を殺す呪文。

◆リムーヴ・パラリシス(PHBp296)
  パラライズ=麻痺を解除する呪文。
  単体にかけて麻痺を回復させるか、複数人にかけて再セーヴさせるか選択できる。

◆リムーヴ・フィアー(PHBp296)
  恐怖効果を取り除く。

◆レイ・オブ・エンフィーブルメント(PHBp297)
  対象の【筋力】を1d6+α下げる魔法。
  これを喰らうと攻撃はあたらねーし、当たってもダメージは下がるしって散々なことになる。
  さらには重量により動けなくなる可能性も。

◆レイ・オブ・フロスト(PHBp297)
  冷気光線を放つ0レベル呪文。

◆レイジ(PHBp297)
  範囲内の筋力と耐久力に+2の士気ボーナスを与える。

◆レイスストライク(CAdp158)
  即行アクションで発動できる。
  武器を用いての攻撃屋肉体武器での攻撃が、接触攻撃となる。
  効果は1ラウンド持続する。

◆レイズ・デッド(PHBp297)
  術者レベルにつき1日前までに死んだ者を復活させる呪文。
  復活したキャラクターはレベルが1下がる。
  アンデッドや[即死]効果で死んだ者は生き返らせられない。
  物質要素で5000GPもの値段がかかるので、気安く使えないのが残念。

◆レヴィテート(PHBp298)
  垂直に浮く呪文。
  各ラウンドに移動相当アクションで20フィートまでの上下移動が出来る。

◆レヴナンス()

◆レオムンズ・トラップ(PHBp299)
  罠がかかっていると思わせる呪文。
  時間稼ぎが目的となる。

◆レジェンド・ローア(PHBp299)
  人物や場所、物品の伝説を知ることが出来る。
  知りたい伝説に対してすでに持っている情報量で、託宣が得られるまでの時間が変わる。

◆レジスタンス(PHBp299)
  セーヴに+1の抵抗ボーナス。
  それだけ。
  でも使い勝手は良い。

◆レジスト・エナジー(PHBp299)
  対象に[火]や[酸]などの選択したエネルギーダメージに対する抵抗を与える。
  呪文記憶時に抵抗するエネルギーを決定する。

◆レジスト・エナジー・マス(CArp129)
  範囲内の味方にレジスト・エナジーをかける。

◆レストレーション(PHBp300)
  能力値吸収や負のレベルなどの効果を取り除く呪文。
  1回ごとに100GPの物質要素が必要なのが(主に財布に)痛い。

◆レストレーション・レッサー(PHBp300)
  能力値ダメージを1d4回復させる(能力値吸収や恒久的ダメージは回復しない)。
  疲労を取り除き、過労を疲労状態へと回復させる。

◆ロープ・トリック(PHBp300)
  ロープを使い異次元空間を作り出す。
  この異次元空間には最大で8人まで入ることが出来、簡易休憩所となる。
  当サークルではバッグ・オヴ・ホールディングやヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサックを入れても爆発などの不都合が起こらないことに。
 
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