D&D冒険シナリオシリーズレギュレーション
INDEX
  このページは『冒険シナリオシリーズ』のキャンペーンにおいてのレギュレーションをまとめたものである。
  プレイの進行により細部が変更になる可能性がある。

  足払い、伏せ戦闘は勝手ながらこちらのサイトを参考にさせていただいた。

◆使用ルール◆
D&D3.5日本語版コアルール プレイヤーズハンドブック PHB すべて使用
ダンジョンマスターズガイド DMG すべて使用
モンスターマニュアル MM すべて使用
サプリメント 戦士大全 CW すべて使用
信仰大全 CD ≪信教特技≫除きすべて使用
秘術大全 Car すべて使用
冒険者大全 Cad すべて使用
サイオニクスハンドブック 一部特技のみ使用
プレイヤーズハンドブックU PHBU 呪文を除いてすべて使用
武器装備ガイド 相談の上データを修正して使用
シナリオ 冒険シナリオシリーズ1〜8 すべて使用

◆セッションの開催について◆

今回のキャンペーンにおいては過半数のプレイヤーが不参加でない限り、セッションを行う。
その際プレイヤーの居ないキャラクターはNPCとなり、参加プレイヤーの方で管理を行う。

◆シナリオについて◆

●クリーチャーの能力

 冒険シナリオシリーズはD&D3版のキャンペーン・シナリオである。
 シナリオの記述の中には版上げで失われた、クリーチャーの能力などもある。

 キャンペーンに登場するすべてのクリーチャーを新たに3.5版のルールで再構築し、そのようなシナリオの齟齬を改めるのが理想なのであるが、これを完璧に行うことはできない。

 よって一部(全部?)をシナリオに掲載されたデータのクリーチャーを使用することもありうる。
 それらはクリーチャーの亜種ということにしてシナリオをそのまま続行させていただく場合もある。

 どうか容赦願いたい。

●クリーチャー脅威度

 クリーチャーに設定されている脅威度は、バランスの取れた4人パーティの平均レベルを目安にしている。
 平均レベルとクリーチャーの脅威度が同じであった場合、パーティの戦力(HP、呪文など)のリソースを20%減少させることができる…とされている。

 今回のキャンペーンにおいてプレイヤー・キャラクターがシナリオの想定人数よりも多い事から、遭遇するクリーチャー戦力に以下の手を加えることがある。

@再構築:プレイヤーと同じ条件(使用サプリメント)で、そのキャラクター/クリーチャーを再構築する。

A敵クリーチャーのHPの上昇:キャンペーン参加キャラクター5人の場合/HPは最大値の60〜80%に、参加キャラクター6人の場合/HPは最大値の80%〜100%になる。

B登場数の上昇:遭遇に登場するクリーチャーの数が増える。

◆キャンペーン世界◆

 今回のキャンペーンに使用される世界は、グレイホークとする。
 シナリオに掲載された街を本拠にすることが多いため、背景世界特有の街を登場させることはないが、これは主に神格を定義するために改めて明記した。

 2008.06.08現在、グレイホークではなく、俺イホークになってしまっている…….

街データはコチラ

◆キャラクター作成◆

●能力値

 能力値は以下のように決定する。

1.4D6を振り一番低い目のダイスをひとつ取り除き、残り3つのダイスを合計する。

2.「1.」をメモに書きとめ、それを5回繰り返す(合計6回振る)。

3.「2.」で書きとめた数値の一番高い目が13以下、または能力値修正が0以下だった場合には「1.」「2.」を
  振りなおすことができる。

4.「3.」の条件を満たしていなくても、数値が気に入らない場合には、一回だけ「1.」「2.」を振りなおすことが
  できる。

5.書きとめた数値を筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力に自由に当てはめていく。

6.「1.〜5.」を行い、それでも能力値が気に入らない場合には、能力値購入方式を使用することもできる。

7.能力値購入ポイントは24ポイントとし、右の表を用いて決定する。
能力値 ポイント
10
11
12
13
14
15
16 10
17 13
18 16

●キャラクターの種族

 作成時プレイヤーが選択できる種族は、プレイヤーズハンドブックで紹介されている人間、エルフ、ハーフエルフ、ドワーフ、ノーム、ハーフリング、ハーフオークである。
 またモンスターマニュアルに記載されているこれらの派生種族(ウッド・エルフ、グレイ・エルフ、ワイルド・エルフ、ディープ・ドワーフ、マウンテン・ドワーフ、フォレスト・ノーム、トールフェロウ族、ディープ・ハーフリング)も選択することが可能である。

●キャラクターの属性

 キャラクターの属性は『悪』を選択することはできないが、それ以外の縛りは一切ない。
 属性に関して聞いた話をひとつ。

 その昔(?)D&Dプレイヤーの間でアラインメント(属性)論争なるものが巻き起こったそうだ。
 それぞれが、自分の思ったアラインメントに対応した行動取るうちはまだよかったが、それを他人のプレイにも要求したことから始まった(と思われる)アラインメント論争。
 長い時間論議は続き、お互いを罵倒し、掲示板に場を移してさらに騒ぎは大きくなり、これが原因で解散したサークルもあったという話だ。

 考えやイメージを共有することは完全に行えるはずはない。
 この論議には決して答えは出ないのだと、多くのが者が気づいた。

 それからはD&Dではアラインメント論争は不毛だ!という認識が出来上がったそうだ。

 ま、聞いた話なので真偽は不明だが、納得できる部分は確かにある。

 当サークルでも、このような論議でプレイ時間を潰したり、仲違いすることは避けたい。
 よってアライメント=属性の行動に対する論争を禁止とする。

 当キャンペーン(というかにのまえがDMの時)では、PHBに書かれた属性ごとの行動指針を基本とし、あからさまな悪属性の行動を行わなければ好しとする。
●以上を除いてはルールに従って作成を行う。

◆キャラクターの交代および途中参加◆

●キャラクターの交代

 キャラクターの死亡で復活ができない場合や新しいキャラクターで参加したい場合にはキャラクターの交代を行うことになる。
 この場合前回使っていたキャラクターより1レベル低い状態かパーティの平均レベルより1レベル低い状態でキャラクターを作成する。

 経験点は前回までのキャラクターのレベルと新しいキャラクターのレベルのちょうど真ん中の経験点を保持しているとする。

●途中参加

 新たに途中参加するプレイヤーは、一行の平均有効キャラクターレベルでキャラクターを作成する。
 経験点はそのレベルに達した必要経験点を保持しているとする。

 新たに参加したプレイヤーの1回目のキャラクターのみが、このレベル(経験点)で作成することができる。
 2回目以降はキャラクターの交代を行ったものとして考える。

●種族

 交代/途中参加で新しいキャラクターを作成する場合であっても、PHBに記載されている種族およびモンスター・マニュアルの派生種族で作成すること。
 ただし、レベル調整値のある派生種族(ドラウ、ドゥエルガル、スヴァーフネブリンなど)やセレスチャル、ハーフセレスチャルなどの先天的テンプレートも、応相談ではあるが選択可能である。

◆使用回数が能力値に依存した特殊能力◆(2008.03.26〜)

 イーグルス・スプレンダーなどで魅力をあげた場合、癒しの手やアンデッド退散はどうなるのであろう?
 これは影響を受けないとする。
 ただし、アイテムで能力値を上げている場合は有効とする。
 これはプレイの軽量化を図る為である。

●能力の使用(2008.03.26〜)

 癒しの手やアンデッド退散などは●●ポイントor回数中、●●ポイントor回数残っているという考えで扱う。

◆追加特技◆

≪英雄の宿命≫[種族] 宿命の種族より

 前提条件:人間またはハーフ人間
 利益:1日1回、攻撃ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィング・スロー、または術者レベル判定を行う前に1D6をロールし、それをボーナスとしてそのロール、判定、またはセーヴに加えることができる。

≪怯まぬ宿命≫[種族] 宿命の種族より

 前提条件:人間またはハーフ人間、≪英雄の宿命≫、キャラクター・レベル6
 利益:1日1回、君のヒット・ポイントが−10以下になるような効果が発生した場合、代わりに−9になるとともに容態安定化状態になる。
 君のヒット・ポイントを−10以下に下げることなく君を殺害する効果([即死]効果とかディスインテグレイトとか)は通常通り機能する。

≪獣との連携≫ 自然の種族より

 前提条件:<動物使い>5ランク、クラス特徴“動物の相棒”ないし“特別な乗騎”
 利益:君の動物の相棒ないし特別な乗騎が近接攻撃を行ったラウンド中には、君は同じ目標に対する攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。

≪急降下突撃≫ 自然の種族より

 利益:飛行時に突撃を行うさい、30フィート以上移動し、かつ10フィート以上降下したなら飛行移動速度に応じてダメージ・ロールにボーナスを得られる(ダメージ・ボーナスはあくまで飛行移動速度によって決まるのであり、その突撃でどれだけ移動したかによって決まるのではない)。

飛行移動速度 ダメージ・ボーナス
30フィート以下 +1D6
31〜90フィート +2D6
91フィート以上 +3D6

≪高機動回避≫ 自然の種族より

 前提条件:【敏】13
 利益:君はもし1ターンに40フィート以上移動すれば、次の君のターンの開始時まで、ACに+2のボーナスを得る。
 特殊:≪高機動回避≫は、特技や上級クラスやそのほかの特別な能力の前提条件に関しては≪回避≫特技の代わりに使用できる。
 ファイターは≪高機動回避≫をファイター・ボーナス特技として選択できる。

≪防御的射撃≫ 自然の種族より

 前提条件:≪近距離射撃≫
 利益:君は遠隔攻撃を行う際に誘発した機会攻撃に対してACに+4の回避ボーナスを得る。
 特殊:ファイターは≪防御的射撃≫をファイター・ボーナス特技として選択できる。

≪強力突撃≫[一般] エベロン・ワールドガイドより

 前提条件:中型以上のサイズ、基本攻撃ボーナス+1以上
 利益:突撃を行う際、もし近接攻撃が命中したら君は追加のダメージを与える。
 この特技は突撃を行ったときしか機能しない。
 騎乗しているときにも機能しない。
 もし君が突撃の後に複数回攻撃を行う能力を有していたとしてもこの追加ダメージは、最初の1回にしか適用することができない。
 特殊:ファイターは≪強力突撃≫をファイター・ボーナス特技として選択できる。

サイズ ダメージ・ボーナス
中型サイズ +1D6
大型サイズ +2D6
超大型サイズ +3D6
巨大サイズ +4D6
超巨大サイズ +6D6

≪強力突撃強化≫[一般] エベロン・ワールドガイドより

 前提条件:中型以上のサイズ、≪強力突撃≫、基本攻撃ボーナス+4以上
 利益:≪強力突撃≫と同様。ただし、君のサイズは実際のサイズよりも1段階大きいものとして扱うこと。
 もし君が突撃の後に複数回攻撃を行う能力を有していたとしてもこの追加ダメージは、最初の1回にしか適用することができない。
 特殊:ファイターは≪強力突撃強化≫をファイター・ボーナス特技として選択できる。

≪精密な一振り≫[一般] エベロン・ワールドガイドより(および一部変更)

 前提条件:基本攻撃ボーナス+5以上
 利益:君は近接攻撃を行う際には、間合いの長い武器で攻撃を行うときも含め、すべての遮蔽を無視することができる(ただし完全遮蔽は除く)。
 特殊:この特技を持ったクリーチャーは自らの機会攻撃範囲内で遮蔽の後ろに存在するクリーチャーに機会攻撃を行うことができる。

≪ワンド体得≫[一般] エベロン・ワールドガイドより

 前提条件:≪ワンド作成≫、術者レベル9以上
 利益:君がワンドを使用する際、ワンドの効果に対するセーヴィング・スローの難易度は2上昇し、ワンドの有効術者レベルは2上昇する。

≪非凡な職人≫[アイテム作成] エベロン・ワールドガイドより

 前提条件:任意のアイテム作成特技
 利益:アイテムを作成するのに必要な時間を決定する際、基本となる時間を25%減らすことができる。

≪卓越した職人≫[アイテム作成] エベロン・ワールドガイドより

 前提条件:任意のアイテム作成特技
 利益:アイテムを作成するのに必要な費用を決定する際、基本となる費用を25%減らすことができる。

≪伝説の職人≫[アイテム作成] エベロン・ワールドガイドより

 前提条件:任意のアイテム作成特技
 利益:アイテムを作成する際の経験点消費を決定する際、基本となる経験点消費を25%減らすことができる。

≪弱点感知≫[一般] 竜の書より(08.03.26〜)

 前提条件:【知】13≪攻防一体≫≪武器熟練≫
 利益:≪武器熟練≫で選択した武器を使用して攻撃する際、君は(君の武器の材質や強化ボーナスに関係なく)目標のダメージ減少または硬度を5ポイントまで無視することが出来る。この利益によって目標の有効ダメージ減少および硬度が0より低くなることはない。

≪技能体得≫[一般] オリジナル

 利益:取得時に選択した技能一つをクラス技能にできる。

≪猛攻≫[一般] オリジナル

 前提条件:【筋】16以上、≪強打≫、≪武器開眼≫、ファイターレベル6レベル
 利益:君は全力攻撃で複数回攻撃を1回行わないごとに、全力攻撃終了までダメージロールの【筋力】ボーナスを倍加(+100%)する。
 攻撃ボーナスの低い攻撃から【筋力】ボーナスの強化に変換されていく。
 全力攻撃選択時に宣言。
 特殊:ファイターは≪猛攻≫をファイター・ボーナス特技として選択できる。

攻撃回数2回の場合 ダメージにおける【筋力】ボーナスの修正
 +6の基本攻撃ボーナスで攻撃/+1の基本攻撃ボーナスでの攻撃を行わない 2倍(+100%)
攻撃回数3回の場合
 +11と+6の基本攻撃ボーナスで攻撃/+1の基本攻撃ボーナスでの攻撃を行わない 2倍(+100%)
 +11で攻撃/+6および+1の基本攻撃ボーナスでの攻撃を行わない 3倍(+200%)
攻撃回数4回の場合
 +16と+11と+6の基本攻撃ボーナスで攻撃/+1の基本攻撃ボーナスでの攻撃を行わない 2倍(+100%)
 +16と+11の基本攻撃ボーナスで攻撃/+6と+1の基本攻撃ボーナスでの攻撃を行わない 3倍(+200%)
 +16の基本攻撃ボーナスで攻撃/+11と+6+1の基本攻撃ボーナスでの攻撃を行わない 4倍(+300%)

≪乾坤一擲≫[一般] オリジナル

 前提条件:【筋】16以上、≪強打≫、ファイターレベル10レベル
 利益:1日3回_近接武器を両手で使用時、≪強打≫による基本攻撃ボーナスの低下3点ごとに、ダメージが1点追加される。
 特殊:ファイターは≪乾坤一擲≫をファイター・ボーナス特技として選択できる。

≪戦いの祝福≫[一般] 勇者大全(08.09.14〜)

 前提条件:パラディン呪文を発動する能力。
 利益:君はほとんどのパラディン呪文を通常より早く発動することが出来る。
 通常であれば発動に1回の標準アクションを要する呪文を、君は1回の即行アクションで発動できる。
 通常なら発動に全ラウンド・アクションを要する呪文は、1回の標準アクションで発動することが出来る。
 発動時間がそれよりも長い、或いは短い呪文は、この特技の作用を受けない。

≪守護への献身≫[領域] 勇者大全(08.09.14〜)

 君は自分と周囲の人々を守るオーラを発することができる。
 利益:1日1回、1回の割り込みアクションとして、君は守護のオーラを起動することができる。
 これを稼働させている間、君自身と君から30フィート以内にいる仲間たちは全員、ACに+2の清浄ボーナス(君の仕える神格が善属性ないし中立属性の場合)または不浄ボーナス(君の仕える神格が悪属性の場合)を得る。
 このボーナスは君のキャラクター・レベル4につき1ポイントずつ増加する(最大で20レベル時の+7)。この効果は1分間持続する。
 特殊:君はこの特技を複数回修得でき、追加で1回修得するごとに1日あたりの使用回数が1回増加する。 
 特殊:君がアンデッド退散または威伏の能力を持っているなら、アンデッド退散または威伏の1日あたりの使用回数を3回分永続的に失うごとに、この特技の1日あたりの使用回数を追加で1回得ることができる。

◆効果変更の特技◆

 一部特技の効果を変更した。
 以下に変更点/追加点を挙げる(変更点は赤字で表示する)。
 変更点以外はもとの特技と同じである。

≪上級武器熟練≫[一般] PHB(変更)

 変更点:選んだ武器を使って行うすべての攻撃ロールに+2(もとは+1)を加える。

≪上級武器開眼≫[一般] PHB(変更)

 変更点:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+4(もとは+2)を加える。

≪武器の極意≫[一般] PHBU(変更)

 変更点:君はACに+5(もとは+1)できる。

 ・選んだ武器を使用している場合、全力攻撃時に1回の追加攻撃を行える。
  この効果はヘイストによる追加攻撃と同じ扱いである(ヘイストと追加攻撃回数が累積しない)。

 ・選んだ武器を使って行うすべての攻撃ロールに+2を加える。
  この効果は≪武器熟練≫≪上級武器熟練≫≪近接武器体得≫を含む、他のボーナスと累積する。

 ・選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2を加える。
  この効果は≪武器開眼≫≪上級武器開眼≫≪近接武器体得≫を含む、他のボーナスと累積する。

◆追加オリジナル上級クラス◆


バトルマスター(2008.10.01〜)

ヒット・ダイスの種類:D10

必要条件

特殊:ファイター・レベル10


戦士の中でも、戦いの技術を磨き、多数の敵との戦い方を身に付け、さらに命の賭け時を見出した者である。
クラス技能:
技能ポイント:2+【知】

基本攻撃 頑健 反応 意思  
レベル ボーナス セーヴ セーヴ セーヴ  特殊
+1 +2  上級薙ぎ払い 戦士の魂 耐え抜く力 不倒の戦士
+2 +3  直感回避 ボーナス特技
+3 +3 +1 +1  ≪神速の反応≫≪鋼の意思≫ ボーナス特技
+4 +4 +1 +1  挫けぬ心 ボーナス特技
+5 +4 +1 +1  ≪体力あっての気力≫ ボーナス特技
+6/+1 +5 +2 +2  不倒の戦士 ボーナス特技 武器開眼強化
+7/+2 +5 +2 +2  命を賭した一撃 竜巻撃 ボーナス特技
+8/+3 +6 +2 +2  ボーナス特技
+9/+4 +6 +3 +3  ボーナス特技
10 +10/+5 +7 +3 +3  不倒の戦士 ボーナス特技

上級薙ぎ払い:クラス・レベル1以上のバトルマスターは≪薙ぎ払い≫や≪薙ぎ払い強化≫を使用する際、攻撃と攻撃の間に1回の5フィート・ステップを行えるようになる。 この能力を得たからといって、5フィート・ステップが1ラウンドに1回しか行えないことに変わりはない。 よって、すでに5フィート・ステップを行ってしまったラウンドには、この能力を使用することは出来ない。

戦士の魂:バトルマスターのクラス・レベルはファイター・レベルとしてレベルを求めることが出来る。

耐え抜く力:通常なら頑健セーヴないし意思セーヴに成功すれば、呪文の効果が減じる場合にセーヴに成功したなら、その呪文からはまったく効果を受けない。 セーヴィング・スローの欄が“意思・不完全”、“頑健・半減”、あるいはこれらに似た記述になっている呪文だけが、この能力によって効果を無効化できる。

直感回避:まだ気づいてもいないうちから危険に対処できる。 クラス・レベル2以降バトルマスターは立ちすくみ状態でもACへの【敏】ボーナスを失わない。

不倒の戦士:クラス・レベル1以降、バトルマスターは戦いにおいて身のこなしが鋭くなり、ACが+1される。 これは回避ボーナスである。 以降5レベルごとに(6、10)+1される(最大+3)。 また、対足払い判定にも+4のボーナスを得る。

挫けぬ心:クラス・レベル4の時点でバトルマスターは恐怖に対する完全耐性を得る。

ボーナス特技:2レベル以降、1レベルごとにボーナス特技を得る。 この時、ファイターボーナス特技を取得することも出来る。

≪神速の反応≫:クラス・レベル3の時点で≪神速の反応≫を得る。

≪鋼の意思≫:クラス・レベル3の時点で≪鋼の意思≫を得る。

≪体力あっての気力≫:クラス・レベル5の時点で前提条件を満たしていなくとも≪体力あっての気力≫を得る。

武器開眼強化:上級武器熟練、上級武器開眼に指定されている武器の攻撃ロールに+2、ダメージに+4される。

命を賭した一撃:クラス・レベル7の時点で自らの限界を超えた力で攻撃をすることが出来る。 武器を使用した攻撃で攻撃ロールを行う際に、宣言を行うことで、現在HPを5点失うごとに、ダメージに+1D6加えることが出来る。

竜巻撃:1日3回_≪大旋風≫を取得している場合、攻撃範囲内を全力回数分攻撃できる。 竜巻撃による攻撃で目標を倒しても≪薙ぎ払い≫による追加攻撃は発生しない。

◆追加武器◆

●ガリアンソード

特殊武器/両手近接武器 300GP 重量25ポンド

ダメージ(小型用) ダメージ(中型用) クリティカル タイプ 追記
ガリアンソード:大剣形態 1D10 2D6 19〜20/×2 斬撃
ガリアンソード:鞭剣形態 1D6 2D4 20/×2 斬撃 間合いの長い武器

 ガリアンソードの運用には≪特殊武器習熟(ガリアンソード)≫の特技が必要。
 この剣には柄をひねることにより大剣形態から鞭剣形態へと変形するギミックが仕込まれている。
 この形態変化には移動相当アクションを有するが機会攻撃は誘発しない。
 逆の操作を行うことで大剣形態へと戻すことも可能。
 この武器は足払いには適していない。
 鞭剣形態でも隣接する敵を攻撃できる。

◆追加呪文◆

シールドベアラー(呪文大辞典より)

 Shieldbearer/盾持つ者
 変成術
 呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1
 構成要素:音声、動作
 発動時間:1標準アクション
 距離:接触
 目標:接触した盾
 持続時間:1ラウンド/レベル
 セーヴィング・スロー:不可
 呪文抵抗:不可

 呪文により接触した盾に魔力を与え、選択したクリーチャー1体を護るために浮かび上がらせることができる。
 呪文の対象は発動時に選択し、変更することはできない。
 魔力を与えられた盾は、持続時間中、目標クリーチャーの1f以内に居続ける。
 この盾に護られているクリーチャーはACに盾ボーナスを得る。
 複数から得られる盾ボーナスは累積しない。

ディレイ・デス(呪文大辞典より;08.03.26〜)

 Delay Death/死の遅延
 死霊術
 呪文レベル:クレリック4
 構成要素:音声、動作、信仰
 発動時間:1割り込みアクション
 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
 目標:クリーチャー1体
 持続時間:1ラウンド/レベル
 セーヴィング・スロー:意思・無効(無害)
 呪文抵抗:可(無害)

 この呪文の対象になったものはHPが−10以下になっても死亡することがなくなる。
 レイズデッドが機能しないほど肉体を破壊する呪文や状態(ディスインテグレイドの効果など)、能力値ダメージ、生命力吸収、[即死]効果などによっては死ぬ。
 この呪文の効果中であっても、HPが−1以下になれば瀕死状態となる。
 この呪文の効果が終了した時点でHPが−10以下であれば即座に死亡する。

 瀕死状態であるので、毎ラウンドHPが減少し、気絶状態である。

◆呪文の処理◆

グリース

 この呪文の追加効果として、効果時間中に効果範囲内でダメージを受けたクリーチャーは<平衡感覚>にて難易度10の判定を行い、失敗した場合は転倒する。

フリーダム・オヴ・ムーヴメント

 PHBの呪文説明には記載されてはいないが、グリースの効果を無視できるとする。

ミラー・イメージ(08.01.28〜)

 この呪文は攻撃ロールに成功することでイメージを消すことが出来る。
 よって範囲呪文で虚像を一気に消すことは出来ない。
 攻撃ロールが存在しない攻撃呪文で、虚像を消せるのはマジック・ミサイルのみである。
 また虚像を攻撃し、消滅させた場合、≪薙ぎ払い≫≪薙ぎ払い強化≫は効果を発揮する。

 新たに(当サークルでの)ミラー・イメージの処理ルーチンを決定する。

 1.本体+虚像のいずれかに攻撃したかを、以下の表を使ってランダムに決定する。

 2.攻撃対象が本体で、対象に呪文抵抗が存在するなら、その処理を行う。本体に呪文抵抗がない、攻撃対象が虚像の場合は3.へ。

 3.本体、虚像それぞれのACを目標に攻撃ロールを行い、成否を求める。

 4.攻撃ロールが成功した場合、対象が本体であったならダメージを与え、虚像であったならそのイメージが消える。

 とする。


ミラー・イメージランダム命中表
本体+虚像の数
本 体 虚像1 虚像2 虚像3 虚像4 虚像5 虚像6 虚像7 虚像8
1d10 0は振りなおし
1d8
1d8 8は振りなおし
1d6
1d6 6は振りなおし
1d4
1d4 4は振りなおし
1d4 奇数 偶数

ロープ・トリック

 この呪文によって発生する異次元界にバッグ・オヴ・ホールディング、ヒューワーズ・ハンディハヴァサックを入れることが出来るとする。

◆戦闘に使用された武器防具の扱い◆

●戦闘に使用された武器

 戦闘に使用された矢弾を除く武器は、戦闘中に武器破壊をされない限り、そのまま回収できる。

●戦闘に使用された矢弾

 通常のルールでは遠隔武器から放たれた矢弾は敵に命中していた場合には必ず、外れていた場合には50%の確率で(いずれかの理由で)再利用不可となっている。
 だが実際における矢弾の回収にかかる時間(宣言、判定など)を短縮するため、射出した矢弾はすべて再利用不可とする。

●戦闘に使用された防具

 戦闘に使用された通常、マジック・アイテム問わず、防具は武器破壊が行われていなければ破壊されてはいないとする。

◆経験点の取得◆

 戦闘ごとに経験点計算/取得を行うのではなく、街などに寄った時点、プレイを終了した時点、夜営を行った時点で経験点計算/取得が行われる。
 経験点の取得によりレベルアップが発生した場合には、その場でレベルアップ作業を処理する。

◆レベルアップ◆

●HPの上昇

 2レベルにレベルアップする際にダイスによるHPの上昇か、ヒットダイスごとの固定値の上昇かを選択できる。
 以降のレベルアップでは新たに選択しなおすことはできないので注意。 

ヒットダイス 偶数レベル 奇数レベル
D4
D6
D8
D10
D12

●特技・技能の修得/上昇

 レベルアップした時点で即座に行われる。
 技能・特技の上昇/修得には訓練や費用などは必要としない。

◆ダイスロールについて◆

●技能の判定について

 PCの行う技能判定はプレイヤーが判定を行う。

●DMのダイスロール

 DMが行う判定は一部の技能判定を除き、オープンダイスとする。

●戦闘中でのダイスロール

 戦闘中の攻撃ロール、ダメージロールは同時にロールを行うことを推奨する。
 慣れないうちは逆にめんどくさいし、クリティカル時はもう1回ダメージロールを行うなど弊害もあるが、1回のロール時間が短縮されるのでこれを推奨したい。
 各プレイヤーの協力を要請する。

◆技能判定◆

●<鑑定>

 一般的な宝石や美術品の<鑑定>判定の難易度は以下のとおり、価値などの誤差は煩雑さや処理の軽減の為無視する。

鑑定品 難易度
一般的な宝石や美術品 12
希少な物品 15
さらに希少な物品 20

●ポーションの鑑定

 ポーションは舐めることで、効果を調べることができる。
 その際、10+ポーションの効果の呪文レベルを難易度に、<呪文学>で判定を行う。
 判定値が難易度以上であるなら効果を知ることができる。

●<交渉>と<情報収集>

 これらは時間短縮の為、キャラクターのロールを含めずに判定によって解決する。
 難易度以上の出目で態度の変化、情報の入手が判断される。

◆知識判定◆

 クリーチャーの識別に関する知識判定の難易度は10+クリーチャーの種族ヒットダイスとし、難易度を上回れば名前、ヒットダイス、特殊な能力の概略をDMより抽象的に説明される。
 さらに難易度を5以上上回ればMMのデータを参照することができる。
 また自分と同じ種族(厳密に派生まで同じ)は自動でデータを参照できる。

状況 知識判定難易度 情報量
――― 10+対象のHD 名称と抽象的な能力説明
――― 15+対象のHD MMなどのデータを参照
足跡や一部の情報から推察 上記の難易度に+5 名称と抽象的な能力説明

 プレイヤーが参照するデータはそのクリーチャーの一般的なデータである。

 クリーチャーがクラスを取得/強大化/再構築している時は、<真意看破>、<知識>技能判定や外見による情報で判断する。
 この時、得られる情報は示唆程度の情報である。


  <真意看破>:大体の取得クラス系統(ファイター系、ローグ系など)がわかる。
  <知識>:そのクリーチャーの一般的なデータでないところが示唆される。


 エレメンタルやドラゴンなどは、判定値以下のサイズや成長段階のデータの難易度を上回っていた場合にはデータを参照できる場合がある。

 一度知識判定に成功したことのあるクリーチャーは、知識判定を行うことなくデータを参照することができる。


●クリーチャーを判別する為の知識判定のタイミング

 クリーチャーを判別する為の知識判定は、会敵時またはイニシアチブ決定時に行う。
 これには特にアクションを使用しない。
 失敗時、自分の標準アクションを使用して、<知識>判定を行うことが出来る。

 またどの知識のカテゴリーかはDMから指示がある。

◆作戦決定時間◆

 イニシアチブ決定後の戦闘を処理する前、または不意を打たれた場合には不意打ちラウンド終了後に、プレイヤー諸氏は作戦を検討する時間を10分得る。

 この時間内にはクリーチャーの能力を確認する時間も含む。
 これはゲーム世界のキャラクター達は、その世界での戦闘のプロであること、寝食共にしている者達の連携や戦術を考慮してのものである。

 作戦が決定しなかった場合でも10分経った場合、戦闘に突入する。

 作戦は状況の変化も考え、指針(●●に集中攻撃した後に▲▲を倒そう…など)を決める程度の簡単なものを決めるのがオススメである。

 実際の戦闘時間は1ラウンド6秒であるので、戦闘が始まってしまえば『詳しい作戦タイム』は取れないと考えて欲しい。

◆5フィート・ステップ中の武器準備◆

 5フィート・ステップは『移動』ではないので、基本攻撃ボーナスがいくつあっても準備はできない。
 との回答をいただいた。

 よって今後は5フィート・ステップ中の武器およびワンドなどの準備はできないとする。

◆足払い◆

●足払いの扱い

 足払い攻撃は名前こそ『足払い』だが、実際には対象を「伏せ状態(に近い体勢に崩す)」にする効果を持つ攻撃と解釈する。
 よって足の有無やクリーチャーの形態、状況でこの攻撃オプションが取れなくなることはない。

 足払いへの修正は以下のとおり。

カテゴリー 足払い判定への修正
安定性のあるクリーチャー(ドワーフなど)、多足(脚)のクリーチャー +4
極小 −16
極少 −12
超小型 −8
小型 −4
中型 ±0
大型 +4
超大型 +8
巨大 +12
超巨大 +16

●足払いからの回復

 一部のクリーチャーは自分の行動時においてフリーアクションで、機会攻撃を誘発せずに立ち状態(ノー・ペナルティ状態)に回復することができる。
 一部クリーチャーは以下のとおり。

カテゴリー
魔法的な力で宙に浮いている、および機動性:完璧のクリーチャー ビホルダー、ゴーストなど
種別:粘体のクリーチャー ウーズなど
不定形のクリーチャー ジバリング・マウザー、ファズムなど
手足のない伏せ状態のクリーチャー ソックア、スネークなど

◆伏せ状態の扱い◆

●助ける

 伏せ状態のキャラクターを、援護して助けることが可能。
 伏せ状態のキャラクターと立っているキャラクターが隣接している状態で、起こす者が援護(攻撃ロールでAC10に対する命中)に成功することで、援護を行ったキャラクターの次のターンまで伏せ状態のキャラクターは機会攻撃を誘発せずに立ち上がることが可能。
 これに失敗すると、助ける者が機会攻撃を受ける。

●動かす

 隣接しているキャラクターが全ラウンド・アクションを使用することで、伏せ状態のキャラクターを機会攻撃を受けずに5フィート動かすことが可能。
 この際、両者は同じ方向に動かなくてはならない。

●呪文

 伏せ状態で動作要素がある呪文を発動する際には、<精神集中>判定(15+呪文レベル)を必要とする。
 防御的発動をする場合、その難易度に更に+4する
 (例:伏せ状態で動作要素のある3レベル呪文を使うには、難易度18、さらに防御的発動するなら難易度22の<精神集中>判定が必要)。

●その他の行動

攻撃 可能
機会攻撃 可能
フリー・アクション 可能(※1)
割り込み/即効 可能(※1)
変則能力、超常能力 可能(※1)
疑似呪文能力 可能
移動相当アクション 通常通り(なんらかの判定を必要とするものは−4ペナルティ)
標準アクション 通常通り(なんらかの判定を必要とするものは−4ペナルティ※4)
アイテム使用 可能。起動がフリー・アクションまたは合言葉だけでない場合のみ※4)
全ラウンドアクション 疾走、撤退、突撃は不可能
特殊 ≪伏せ戦闘≫の特技取得時、立ち状態で機会攻撃を誘発しないアクションなら、伏せ状態でもペナルティーなしで行える。

 ※1……必要が応じて個別に裁定。
 ※2……動作要素を持たない呪文は伏せ状態でペナルティーなしで唱えられる。
 ※3……ただし全力攻撃は可能。
 ※4……機会攻撃を誘発する。

◆遮蔽越しの機会攻撃と間合いの長い武器◆

 遮蔽の向こう側の対象が、機会攻撃を誘発する行動を行ったとしても、機会攻撃を行うことはできない。
 ここでいう遮蔽には、キャラクターによる遮蔽も含まれる。

 生来の間合いが長い(or間合いの長い武器を使用して機会攻撃範囲が広がっていても)上記のルールの影響を受ける。

◆防御的戦闘◆

 防御的戦闘は攻撃アクションを行う際に選択できるオプションである。
 よって待機アクションを宣言した時点では、選択/宣言することはできない(PHBp138参照)。
 待機アクションで待機した攻撃を行う際に、改めて防御的戦闘を選択することは可能である。

 また移動後の床を攻撃しての防御的戦闘は依然可能である(利点:機会攻撃を失わない。防御専念では機会攻撃を失う)。

◆武器の扱い◆

●≪早抜き≫で準備できる物

 武器をフリーアクションで準備できる≪早抜き≫であるが、武器以外にもロッド、ワンドも≪早抜き≫で準備することができるとする。

●移動中の武器の準備

 基本攻撃ボーナスが1以上の際、移動中に武器を準備できるあるが、武器以外にもロッド、ワンドも準備することができるとする。

●両手武器の持ち替え

 両手持ち→片手持ち(非準備状態)、または片手持ち(非準備状態)→両手持ちはフリーアクションで行うことができる。
 これを同一ラウンド内で複数回行う(両手持ち→片手持ち→両手持ち)場合には移動相当アクションが必要となる。
 これは≪早抜き≫の特技を習得することでフリーアクションで行えるようになる。

 これらは本国の公式FAQで回答が出されたので、変更を行うとともに追記する。
 青文字が本国の公式FAQで回答、赤文字が追記(オリジナル)である。

◆魔法◆

 魔法はプレイヤーズ・ハンドブックおよび戦士大全、信仰大全、秘術大全、冒険者大全に記載されている魔法を使用する。
 プレイヤーズ・ハンドブックUに記載されている魔法はDM(にのまえ)の手に余るので、使用できないものとする。

●呪文書に呪文を書き加える値段

 巻物や手に入れた呪文書から呪文を書き写す場合は呪文レベル×100GPのインク代が必要である。

●呪文を書き写させてもらう場合の値段

 教えなどを受けて、自分の呪文書に新たに呪文を書き写す際には、インク代に加え呪文レベル×50GP(指針)が必要である(PHBp176)。

●接触の扱い

 術者の身体(腕、手のひら、足など問わず)、呪文を発動するアイテム(ワンドなど)を用いて、接触呪文の効果を表すことができる。
 重要なのは接触呪文の対象が、生来の間合い内かどうかが重要である。
 ちなみにワンドから発動した呪文は、手にチャージすることはできない(発動に機会攻撃を誘発しないのであまり重要でないが)。

●巻物の扱い

 巻物から呪文を発動しようとした瞬間、巻物は宙に浮く(PHBp98イラスト参照)。
 よって巻物から呪文を発動しようとする場合には、動作要素を満たすため(必要であれば)の片手が空いていればよい。
 呪文を発動した後の巻物を手に取るのはフリー・アクション(自動)である。

 これはとある掲示板で、『巻物を持つ手の他に、動作要素を満たすための手を空けておかねばならないのか(巻物から呪文を発動するためには、最初に両手を空けとかねばならないのか)?』という質問から議論が発生した。
 これは各DMにより判断が異なる問題ということで、決着は付かなかった。
 よって当キャンペーンでは『片手が空いていれば巻物から呪文を発動できる』とする。

●呪文の構成要素

 ある種の魔法には呪文構成ポーチ以外の物質が必要である。
 当然ではあるがこれらは事前に購入し、持ち歩いておかねばならない。
 その際の記入はどの魔法用の物なのか明記しておくこと。

 記入例:○○(呪文名)用の構成要素(○GP分)or構成要素の名前(呪文名)

●防御的発動(08.02.07〜)

 防御的発動の判定に失敗した場合には、呪文を失うとあるが、それに加えて機会攻撃を誘発する…とする。

◆魔法のアイテム◆

●アイテムの種類

 キャラクターが購入できる魔法のアイテムは、DMGおよび各サプリメントで紹介されているアイテムのみである。

●ワンドの購入

 DMGに記載されているワンドはフルチャージ(50回使用可)とハーフチャージ(25回使用可)が流通しているとする。
 ハーフチャージのワンドでも割高にはならない。

 それ以外のワンドは流通されておらずアイテムの作成を必要とする。

●アイテムの作成

 キャラクターが作成できる魔法のアイテムは巻物、ポーション、ワンドを除いてDMGおよび各サプリメントで紹介されているアイテムのみである。
 これはオリジナル効果のアイテムの作成はできないことを意味している(オリジナルの魔法のアイテムはDMの手にあまる可能性がある為)。

●アイテムの作成の期間

 アイテム作成の期間は基本的にシナリオ(セッションにあらず)とシナリオの間での作成を推奨する。
 これは実際の時間の短縮のため(調べるためや計算などで時間がかかる)でもあるし、キャラクター的な時間の暇を作らないためでもある。
 絶対不許可というわけではないが、念頭においてプレイをしていただきたい。

●武器のスペル・ストアリング能力

 攻撃が命中した際に近接武器に付与されたスペル・ストアリング能力を発動した場合、攻撃ロールは必要としない。

●クウィヴァー・オヴ・アローナ

アローの代わりにダガーを20本入れることができる(アロー3本でダガー1本)とする。

●ショック、フレイミング、フロスト能力について(08.01.28〜)

 一度起動すると、合言葉を唱えるまで起動しっぱなしとなるこれらは、そのまま鞘などに入れて保持することが出来る。
 ただし、それぞれのエネルギーダメージは1ラウンドごとに所持者に与えられる。
 その際のダメージは−1される。

 もちろん手で持っている分にはこのようなことはない。
 あくまで手で持たずに所持している場合のみである。

◆パラディンについて◆(08.01.28〜)

●悪を討つ一撃/突撃

 悪を討つ一撃/突撃はダメージに善の属性を与えるとする。
 また、善を撃つ一撃はダメージに悪の属性を与えるとする。

◆メイジ・オブ・アーケイン・オーダーについて◆

●プール負債

 メイジ・オブ・アーケイン・オーダーが呪文プールから呪文を使用した場合の債務であるが、返済は睡眠前やシナリオの間などを利用して返却してかまわない。

 通常これらはクラスのメリットに対してのデメリットであるので、厳密に扱わねばならないが、今回は冒険シナリオシリーズのキャンペーンで、シナリオに組み込むことが難しい為、このような裁定にした。

◆エキゾチック・ウェポンマスターについて◆

●無双撃

 エキゾチック・ウェポンマスターの無双撃(「1本の片手特殊武器を両手で持って使用している場合、攻撃の力を1点に集中し、本来(筋力筋力ボーナス×1と1/2)の追加ダメージを(筋力ボーナス×2)にできる。また、≪強打≫特技を持っているなら、ダメージ・ロールに対するボーナスを決定する際にはその武器を両手武器として扱う」)であるが以下のように裁定する。

 前半部分:文面の通り、片手特殊武器を両手で持っているときの追加ダメージの算出法を変更する。

 後半部分:≪強打≫特技を持っているキャラクターが、特殊武器を片手で持った時のダメージの筋力ボーナス修正が×1から1と1/2に変更される。≪強打≫時のダメージ計算は片手持ちのままとする。

◆ダーゲディン製の武具◆

 ダーゲディンは非常に腕のいい鍛冶師として知られている。
 彼の手による武具は通常の物より質がよい為高値で取引されている。

 ダーゲディンの手による武具は必ず高品質で、魔力がかかっていることも珍しくない。
 また彼のマークが入っている。

 これらは市場価格+100GPで取引されている。

 また材質や魔法にかかわらず、ダーゲディンの武具は以下の能力をどれかひとつ有する場合がある。
 その際は市場価格が各項目の価格分上昇する。

効果 効果適用分類 市場価格
硬度+1 HP+2 武器、防具 +100GP
重量1ポンド軽減 武器、防具 +100GP
判定ペナルティ−1 防具 +300GP
【敏】ボーナス上限+1 防具 +300GP

もちろんこれ以外にも何かしらの特殊能力があるかもしれない。
なんにしろマニア垂涎のアイテムなのである。

◆両替と宝石と鑑定の扱い◆

●両替

 両替のみを行うと手数料として10%請求される。
 買い物をしたときに両替を頼むと、無料で買い物した品の半額まで両替をしてくれる。

●宝石

 宝石を用いて買い物を行うことができる。
 価値の変動は考慮せずに一定の価値(入手時の値段)があるものとする。

 また宝石を使用しての購入にはおつりは発生しない。

●物品の鑑定

 鑑定は鑑定する品物の一割の値段を請求される。
 これは鑑定後に請求されるが、支払えない場合には品物を取られるので注意すること。

◆シナリオ間の行動◆

●シナリオ間の購入

 シナリオ間での売買の上限は10万GPである。
 これはシナリオ間に『巨大都市』に立ち寄ったということにしてよいということである。

●シナリオ間の収入

 PCはシナリオ間において簡単な仕事をこなしているとする。
 これらの報酬により、シナリオ間の日数で発生する宿/飲食代/移動にかかる費用は相殺される(呪文の習得、アイテムの購入にはお金を支払う必要がある)。

◆キャラクターの睡眠時間◆

 PHBにおいてキャラクターの睡眠時間や休憩時間の記述はない。
 睡眠や疲労/過労状態に関する記述は、ウィザードの呪文を覚える際の休憩時間と、8時間以上の野外移動(強行軍)を行った場合だけである。
 その為ルール上において、キャラクターは睡眠を一切しなくても疲労状態や過労状態に陥ることはない。

 ルールでプレイヤーやキャラクターを縛るつもりはないが、不自然を感じるので以下を設定した。

●キャラクターの睡眠時間と疲労状態

 キャラクターは一日に6時間以上の睡眠を必要とする。
 この睡眠は基本的に連続でなくてかまわない。
 一日に6時間以上の睡眠が得られない場合には、キャラクターは頑健セーブを行わなければならない。
 この頑健セーブに失敗した場合には、キャラクターは疲労状態へと陥る。
 疲労状態の回復はルールに準拠する。

 頑健セーブ難易度:10+(6時間以上の睡眠を得られなかった日数−1)×2

◆雇用◆

 キャラクタークラスを持つNPCを雇う場合には、最低1日2GP+レベルの賃金が発生する。
 また、この他に報奨金として、冒険で手に入れた儲けの1割〜人数割りなどが発生する場合が多い。

◆再構築◆

●再訓練(PHBU)

 新たなレベルを得るごとに、以下から1つ選択して再訓練を行うことができる(*1)。
 再訓練を行うかどうかの決定/実行のタイミングはレベルアップで上昇させるクラスを決定した後の、ヒットポイントの獲得など一連のレベルアップ作業を行う前である。

 この為、再訓練で前提条件を満たして上級クラスになるというのは同じレベルではできない(上級クラスを選択した時点では前提条件を満たしていない為)。

 レベルアップ作業同様、再訓練に費用や時間はかからない。

 *1…DMがこのルールを忘れていた為、2007.03のセッションまで好き放題再訓練が行われた(笑)。

選択肢 効果
技能 2つの技能の間でランクを移す
クラス特徴 複数の中から選択するクラス特徴1つを他のクラス特徴1つと交換する
言語 言語1つを他の言語1つと交換する
呪文 習得呪文1つを他の呪文1つと交換する
代替レベル クラス・レベルのうち1レベルを代替レベルの1レベルと交換する
特技 特技1つを君が前提条件を満たせる他の特技1つと交換する

 クラス特徴の再訓練の選択肢例

クラス 選べるもの
ウィザード 系統の専門化および禁止系統の選択*
ウィザード、ソーサラー 使い魔の種類の選択
ウィザード、ファイター、モンク ボーナス特技の選択
クレリック 領域の選択(それぞれの領域ごとに別々の選択肢とかぞえる)
中立のクレリック アンデッドを退散するか威伏するかの選択(神格が許可する場合に限る)
ドルイド、レンジャー 動物の相棒の種類の選択
レンジャー 戦闘スタイルの選択
ローグ 特殊能力の選択

 *…系統の専門家と禁止系統はまとめてクラス特徴として扱う。
    一度にすべてを変更しても一部のみを変更してもかまわない。

●再構築(PHBU)

 再構築はクラスレベル(キャラクターレベルの1/5まで)、能力値、種族を変更することができる。
 これには何かしらの探索行が必要になる為、参加プレイヤーの意思(要望)によりシナリオを作成する。

●能力値の再構築

 任意の能力値を下げることでポイントを得て、そのポイントを消費して任意の能力値を上げる。
 ポイントを得る/消費するは能力値を1点下げる/上げるごとに行われる。

元の数値 新たな数値 得られるポイント 元の数値 新たな数値 ポイント・コスト
30 29 30 31 10
29 28 29 30
28 27 28 27
27 26 27 28
26 25 26 27
25 24 25 26
24 23 24 25
23 22 23 24
22 21 22 23
21 20 21 22
20 19 20 21
19 18 19 20
18 17 18 19
17 16 17 18
16 15 16 17
15 14 15 16
14 13 14 15
13 12 13 14
12 11 12 13
11 10 11 12
10 10 11
/ 10未満の能力値を向上させるコストは1ポイント
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